ガチアサリの基本戦術

 突然ですが、ガチアサリに戦術はありません。個と個がぶつかり合う大乱闘スマッシュプラトゥーンなのです。

❶ガチアサリの勝率は「5割」でOK

「ガチアサリに戦術はない」と言い切ってしまうと、タチマワリを始計篇からコツコツ読んでくださっているアナタは、『えっ?でも「ガチアサリの戦術理解度の星の数」はガチエリアより多かったじゃないですか?髪の毛ひきちぎりますよ?』と思うはずです。

 たしかに、ずっとゴール前で潜伏して「ヘイヘイヘイ!カモンカモンカモン!ヘイヘイヘイ!」ってやってるアレを戦術と呼ぶのであれば、ガチエリアよりも戦術理解度は必要かもしれません。

 しかし、アサリルール下では「自分1人のアイデアが戦局に影響するような個人戦術」は残念ながらありません。

 ガチマ検証用アカウントなので、ウデマエ詐欺調整に「ラピエリ」を担いでいますが、S+前半でも2〜3戦に1回負けます。

 S+3からは使い慣れた「プライム」を担いでみましたが、戦力差を「戦術で埋める余地がある」他のルールとは違い、「個の力が猛威をふるう」ガチアサリでは、勝率も7割まで下がってしまいました、…あ、スペシャルの使用回数も少ない。

 とはいえ、S+からウデマエXに上がるために必要な勝率は「5割」くらいなので、私たちキルが得意じゃなくても、「考え方を変えること」が出来れば、ガチアサリでもウデマエXなんか時間の問題なのです。

勝率の計算方法

勝利数÷試合数=勝率

  • 例1:25勝÷50試合=0.5(勝率5割)
  • 例2:30勝÷50試合=0.6(勝率6割)

 イカリング2の「WIN!」が25を下回らないように、そしてなるべく30以上キープを目指してチャレンジしてみましょう。

❷ガチアサリに基本戦術が無い理由

 戦術とは「ある条件下」においての「合理的な行動」なので、バトル中に発生する「問題」に対して、複数の選択肢から最も「効果的な回答」をチョイスすることです。

「オブジェクト(対象)」である『ガチアサリ』が複数存在することにより、「問題」が増えれば「効果的な回答」の数は掛け算で増えるので、常人の処理能力を超えます。

 多くの場合、「効果的な回答」を考えているうちに、「問題」は「別の問題」に変わってしまうので、結局は『目の前の仕事をひたすら処理すること』になりがちです。

「オブジェクト」が同時に複数存在するアサリルールにおいて、「基本戦術」を設定することは、「条件が多すぎて覚えられない」から不可能なのです。

 目まぐるしく変化する「目の前の仕事」に優先順位を設定して、「やっつけ仕事」で処理する感覚が必要かもしれません。

❸ガチアサリの優先順位
「サード・オブ・ザ・ピッチ 」

 ガチアサリの優先順位(優先するべき行動の順位)は、両軍が保持している「オブジェクト(ガチアサリ)」の数や、その位置によっても目まぐるしく変化しますし、プチ戦術を考えれば個人が保有する小アサリの数も影響します。

 ガチアサリの大きなテーマである「無数に存在する条件」に振り回されないように、【thirds of the pitch※1】(サード・オブ・ザ・ピッチ)という考え方を紹介します。

※1)サッカーやフットサルに取り入れられている近代スポーツ理論のひとつ。

thirds of the pitch

 まず、アナタの頭の中でピッチ(ステージ)を3分割し、自陣側から、

  1. 「DEFENDING THIRD」(ディフェンディング・サード)
  2. 「MIDDLE THIRD」(ミドル・サード)
  3. 「ATTACKING THIRD」(アタッキング・サード)

の3つのゾーンに区分けします。

1.DEFENDING THIRD(ディフェンディング・サード)

 ディフェンディング・サードは、自軍ゴールに最も近いゾーンです。

 当然ですが、このゾーンに敵ランニングバック(ガチアサリ の4つの役割:参照)の侵入を許すと、失点に繋がる危険が高くなりますから、ここでの「デス」はどのゾーンよりも避ける必要があります。

「ザトウマーケット」や「アジフライスタジアム」などのステージは、ゴールの位置が中央寄りなので、ディフェンディング・サードの位置も少し中央寄りになりますが、これをいい出すとキリがないので、アナタのセンスで適当に微調整してください。

VITAL AREA(バイタル・エリア)

 ゴールに直結するプレイが行われる最も危険な地帯を「バイタル・エリア」と呼びます。ガチアサリのゴールは全方位からシュート可能なので、バイタル・エリアはゴールを中心にした円形でイメージした方が良いでしょう。

 バイタル・エリアも高台や障害物の位置等で微妙に変わるので、ステージ毎に適当にイメージしましょう。

2.MIDDLE THIRD(ミドル・サード)

 攻守の両面に関わる重要なゾーンです。ミドル・サードを制するチームがガチアサリを制するといっても過言ではありません。

 このゾーンを制圧すれば、最後のゾーン「アタッキング・サード」への侵入が容易になりますし、逆に敵の自陣への侵入を困難にすることにもなります。

 故に、このゾーンでの「デス」はディフェンディング・サードの次に避ける必要があります。

3.ATTACKING THIRD(アタッキング・サード)

 得点に直結するプレーが出来るゾーンはアタッキング・サードだけなので、アタッキング・サードに侵入する回数や時間が多いほど、得点のチャンスが増加します。

 また、相手に精神的なプレッシャーを与えられるゾーンなので、制圧すると大量得点が可能です。

 逆に、相手の守備意識が最も高いゾーンなので、3つのゾーンの中で最も「デス」が許容されるゾーンです。

❹リスク回避とチャレンジの割合

 上図は3つのゾーンそれぞれの「リスク回避を優先する割合」です。

 ここでは「ガチアサリのリスク」について考えてみましょう。

 サッカーでは「相手にボール(オブジェクト)を奪われること」などがリスクとして考えられますが、前述の通り、アサリルールにおけるガチアサリ(オブジェクト)は同時に複数存在する場合があるので、「失点に繋がるプレイ」とザックリ考えた方が「サード・オブ・ザ・ピッチ」を応用しやすくなると思います。

失点に繋がるプレイの例
  1. デスする
  2. 塗り固められる
  3. 敵ガチアサリの侵入を許す
  4. ゴール裏の敵潜伏を見逃す
  5. 敵ジャンプビーコンの放置

1.ディフェンディング・サード(リスク回避100%・チャレンジ0%)

 ディフェンディング・サードでは、リスク回避の意識を100%に高めて、セーフティにプレイします。

リスク回避の例
  1. 絶対にデスしない
  2. 絶対に塗り固めさせない
  3. 絶対にガチアサリを侵入させない

 逆に、これら「失点に繋がるリスク」がなければ、ディフェンディング・サードにいる必要はありません。

 超射程ブキが得意で、いつもディフェンディング・サードにいる時間が多い人は、「リスクがないときはミドル・サードに移動する意識」を高めると、試合の展開が変わるかもしれません。

2.ミドル・サード(リスク回避70%・チャレンジ30%)

 ミドル・サードではリスク回避の意識を70%に下げます。

 ミドル・サードは「攻守の両面に関わる重要なゾーン」なので、ここでもリスク回避100%で行動していると、いつまでもアタッキング・サードに侵入することができず、攻勢に出るタイミングを失います。

 そこで、少し(30%)くらいはリスクを冒してチャレンジします。ここでいうチャレンジとは「得点に繋がるプレイ」のことです。

 よほどのマッチング事故が起きない限り「ミドル・サードを完全に制圧すること」は不可能なので、どのタイミングでアタッキング・サードへ侵入するかが「ミドル・サードの永遠のテーマ」です。

 このテーマの真理に近づくために「ランニングバック(関連記事※2参照)」をチャレンジし続けましょう。

3.アタッキング・サード(リスク回避50%・チャレンジ50%)

 アタッキング・サードではリスク回避の意識を50%まで下げます。

 ここでもまだ半分リスクのことを考えるなんて、いささか慎重すぎるように思えますが、真っ直ぐゴールに突っ込んでくる相手は簡単に止められるので、実は守備側にとって驚異ではありません。

 時には、デスと引き換えのシュートが「逆転の決め手」になることもありますが、デスと引き換えでもシュートを決めたなら「50%」を達成していると考えることもできます。しかし、

  • 小アサリ1個=3点
  • 小アサリ7個=21点
  • ガチアサリ1個(小アサリ10個)=20点

 なので、デスと引き換えにガチアサリをシュートするよりも、生き残って少しでも小アサリを入れる方が費用対効果は高いです。

 攻撃が上手くいっているときほど生存していられるよう、アタッキングサードでも「リスク回避率50%」を意識すると、「あっさり」勝率が変わるかもしれません。なんちゃって。

 次回は「サード・オブ・ザ・ピッチ」を応用した具体的な動き方を解説してみます。

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