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数的有利

 文明が誕生した1万年前から【数の力】はあらゆる分野で研究されてきましたが、現代に至っても大きなテーマであり続けています。

 しかし、ゲーマーは比較的早い段階で「数の力の真理」に辿りついています。

「貯金と味方は多い方がいいよ」

「数的有利」を理解すると、ガチホコ、ガチヤグラ、ガチアサリで必要な「攻守の切り替え」も理解しやすくなるので、ここで覚えてしまいましょう。

❶数的有利の使い方

 敵軍より自軍の数が多いということは「どこかで味方が余っている」ということです。この「余ってる人」をどこに使うかで、有利になる内容が変わります。

 戦況によって「数的有利を作るべき場所」を素早く判断できるようになりましょう。

①【キル】に使う

 数的有利を【キル】に使うと対人戦が有利になります。たとえカンスト勢でも前後から挟撃されればデスは免れません※1

 逆に「自分より強い」と分かっている相手に1人で突っ込んで玉砕し、相手チームに数的有利を与えるのは「蛮勇※2」と言えます。

 相手チームの「キープレイカー」は早めに『マーク』して、なるべく味方と連携して倒しましょう。

※1)ホントに強いイカは挟撃されないように行動します
※2)【蛮勇】(ばんゆう):むやみやたらに発揮する勇気

②【ヌル】に使う

 数的有利を【ヌル】に使うと「地の利」を得ることが出来るので、攻守に渡って味方チームが有利になります。

 実は、理論的にも「インクの塗り範囲を広げること」は「数的有利のとき」にしか出来ません。ナワバリバトルが「ラスト30秒で逆転できる」理由も「数的有利であること」が絶対条件なのです。

 そして、前線の位置や味方の個性を見て「どこから塗りはじめるか?」に戦術的センスが発揮されます。

 例えば、相手が攻勢に出て前線が押し戻されそうになっているのに、自陣を丁寧に塗っていたりしないように気を付けましょう。

③【ガチ行動】に使う

 数的有利を【ガチ行動】に使うと、自軍のカウントを進めたり敵軍のカウントを止めたり出来ます。

 そして、エリア制圧後は「数的有利の使い道を【キル】か【ヌル】に絞れる」ので、迷うことが少なくなり、心理的有利にもなります。

 よって、エリアの制圧が出来ていない段階では、エリア周りに数的有利を作ることが定石となります。

❷総戦力と局地的戦力

 数的有利は「総戦力」と「局地的戦力」の2つに分けて考えることができます。

 スプラトゥーンの総戦力は4vs4なので、前線が2つに分かれている場合に、どちらか一方の戦力(局地的戦力)が勝っていれば、もう一方の戦力(局地的戦力)は必ず負けていることになります。

 数的有利を作るべき場所の優先順位を常に意識してタチマワれるようにしましょう。

①エリア周りが数的不利になっている

 ガチエリアで「20キル取っても勝てない」イカさんに多い思考パターンです。青チームは盲目的な前線押し上げをロボットのように繰り返すので、塗ってくれる味方がマッチングされない限り、「エリア周りが数的不利になって打開される」を繰り返して負けます。

②エリア周りで数的有利が作れている

 青チームに1人だけ敵を追いかけ回しているイカさんがいますが、他のイカさんがバランスを取っているのでエリア制圧は時間の問題でしょう。

 何度エリアを制圧しても、すぐ①の形に戻ってしまう場合は、アナタ1人で【ヌル】【キル】をかなり頑張らないと負けてしまいます。

【キル】に自信がない場合は「ハイドラ」や「ジェットスイーパー」など、「遠くから塗れるブキ」を練習すると新しい発見があるかもしれません。

❸数的有利以外は有利ではない

「孫子の兵法【第三章・謀攻篇】の三節」で孫子は、「数的有利のとき」と「数的不利のとき」の戦い方について語っています。いつものように原文、書き下し文、現代語で解説します。

出典|孫子の兵法(第三章・謀攻篇)

(孫子曰)、故用兵之法、十則圍之、五則攻之、倍則分之、敵則能戰之、少則能逃之、不若則能避之、故小敵之堅、大敵之擒也

書き下し文

孫子曰く、ゆえに兵を用うるの法は、十なればすなわちこれを囲み、五なればすなわちこれを攻め、倍すればすなわちこれを分かち、敵すれば、すなわちよくこれと戦い、少なければすなわちよくこれを逃れ、若かざればすなわちよくこれを避く。ゆえに小敵の堅は大敵の擒なり。

現代語訳

 孫子アル。語尾にアルがつく奴いっぱいいるから誰かわからないかもしれないネ。だけど、やってみるヨ。自軍の兵力が敵軍の【10倍】だったら「敵を包囲して戦う」といいアル。ん?スプラトゥーンは4vs4アルカ?…チッチッチッ。おいでワンちゃん。酢昆布あげるヨ。続けるネ。自軍の兵力が敵軍の【5倍】だったら「真っ向勝負で戦う」といいアル。ん?スプラトゥーンは4vs4アルカ?…新八~ティッシュ買ってこいよ、どうせティッシュ買うくらいしか脳がないくせに。続けるネ。自軍の兵力が敵軍の【2倍】だったら「敵を分断してそれぞれ順番に戦う」といいアル。4vs2のまま戦うより、2人をさらに孤立させた方が確実に潰せるってことアルヨ。自軍の兵力が敵軍と【同じ】だったら「気合入れて頑張れ」。自軍の兵力が敵軍の【半分】だったら「まじめに戦わない」方がいいアル。無理して攻めるより、いかにデスしないようにするかを考えるアル。自軍の兵力が敵軍より【圧倒的に少ない】なら、もう隠れるしかないヨ。少数の部隊は大軍の餌食でしかないアル。…ん?不器用って言葉使えばカッコつくと思ってんじゃねーぞ無職が!

 孫子は「同じ兵力なら気合が勝敗を左右する」、「5倍の兵力があれば真っ向勝負」と言っています。開幕の時点で「気合が重要」であり、4vs1ほどの数的有利になってはじめて「真っ向勝負」なのだと。

 いささか慎重すぎるようにも思えますが、本当の戦争は「兵士の命」がかかっていて、リスポンすることはできないのですから慎重すぎて当然ですし、上位勢同士のバトルで突出したリザルトがあまり出ないのは、「強い人ほど1デスの重みを知っている」、そういうことなんだと思うアル。

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