数的有利

CHAPTER 3-5

 文明が誕生した遥か1万年も昔から【数の力】はあらゆる分野で研究され続け、現代に至っても尚、大きなテーマであり続けています。しかし、人類は比較的早い段階で「数の力の真理」には辿りついているのです。

 つまりこうです。

「貯金と味方は多い方がいい」

「数的有利」を理解しておくと、ホコ、ヤグラ、アサリ篇に出てくる「攻守の切り替え」の話が分かりやすくなると思います。

  1. 数的有利の使い方
  2. 総戦力と局地的戦力
  3. 数的有利以外は有利じゃない
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❶数的有利の使い方

 敵軍より自軍の数が多いということは「どこかで味方が余っている」という事です。この「余り」をどこに使うかで、有利になる内容は変わります。戦況によって「数的有利を作るべき場所」を素早く判断できるようになりましょう。

①【キル】に使う

数的有利1

 数的有利を【キル】に使うと対人戦が圧倒的に有利になります。たとえカンスト勢でも前後から挟撃されればデスを免れません(※1)。逆に「自分より強い」と分かっている敵に1人で突っ込み、相手にむざむざ数的有利を与えてしまうのは「蛮勇(※2)」と言えます。敵軍の「キープレイカー」は早めにマークして、なるべく味方と連携して倒しましょう。

※1ホントに強いイカは挟撃させません
※2【蛮勇】(ばんゆう):むやみやたらに発揮する勇気

②【ヌル】に使う

数的有利2

 数的有利を【ヌル】に使うと「地の利」や「バリケード」を得る事が出来るので、攻守に渡って自軍が有利になります。実は、理論的にも「自軍インクの塗り範囲を広げる事」は「数的優利」の時にしか出来ません。ナワバリバトルがラスト30秒で逆転できる理由も「数的優利だから」なのです。

 また、前線の位置や、味方の個性を見て「どこから塗りはじめるか?」に戦術的センスが反映されます。前線が押し戻されそうなのに自陣側を丁寧に塗ってたりしないように気を付け、リスポンした敵が前線に復帰するタイミングにも注意しましょう。

③【ガチ行動】に使う

数的有利3

 数的有利を【ガチ行動】に使うと自軍のカウントを進めたり、敵軍のカウントを止めたり出来るのはもちろん、制圧後は「数的有利の使い道を①と②に絞れる」ので、迷うことも少なくなり、心理的にも有利になります。エリアが制圧できてないのであれば、まず、エリア周りで数的有利を作るべきでしょう。

❷総戦力と局地的戦力

 数的有利は「総戦力」と「局地的戦力」の2つに分けて考える事ができます。スプラトゥーンの総戦力は4vs4なので、前線が2つに分かれている場合、どちらかの局地的戦力が勝っていれば、もう一方の局地的戦力は必ず負けている事になります。数的有利を作るべき場所の優先順位を常に意識してタチマワれるようにしましょう。

①エリア周りが数的不利になっている

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 エリアで「S+からウデマエXに上がれない」イカさんに多い思考パターンです。青チームは、盲目的な前線押し上げをロボットのように繰り返し「エリア周りが数的不利になって打開される」を繰り返して負けます。グラディエイカーやバーサクイカは鼻の穴を広げてずっと前線を押し上げ続けるので、20キルしたりする事もありますが凄くもなんともありません。ガチエリアはエリアを制圧しないと勝てないからです。

②エリア周りで数的有利が作れている

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 青チームにバーサクイカが1人いますが、他のイカさんがバランスを取っているのでエリアの制圧は時間の問題でしょう。何度エリアを制圧しても、どうしても①の形になってしまうようなら、アナタ1人で【ヌル】【キル】をかなり頑張らないと負けてしまいます。

❸数的有利以外は有利ではない

「孫子の兵法【第三章・謀攻篇】の三節」で孫子は、数的有利の時と数的不利の時の戦い方について語っていますので、いつものように原文、書き下し文、現代語で訳しておきます。

原文

「(孫子曰)、故用兵之法、十則圍之、五則攻之、倍則分之、敵則能戰之、少則能逃之、不若則能避之、故小敵之堅、大敵之擒也」

書き下し文

(孫子曰く、ゆえに兵を用うるの法は、十なればすなわちこれを囲み、五なればすなわちこれを攻め、倍すればすなわちこれを分かち、敵すれば、すなわちよくこれと戦い、少なければすなわちよくこれを逃れ、若かざればすなわちよくこれを避く。ゆえに小敵の堅は大敵の擒なり)

現代語訳

「孫子アル。語尾にアルがつく奴いっぱいいるから誰かわからないかもしれないネ。だけど、やってみるヨ。自軍の兵力が敵軍の【10倍】だったら「敵を包囲して戦う」といいアル。ん?スプラトゥーンは4vs4アルカ?・・・チッチッチッ。おいでワンちゃん。酢昆布あげるヨ。続けるネ。自軍の兵力が敵軍の【5倍】だったら「真っ向勝負で戦う」といいアル。ん?スプラトゥーンは4vs4アルカ?・・・新八~ティッシュ買ってこいよ、どうせティッシュ買うくらいしか脳がないくせに。続けるネ。自軍の兵力が敵軍の【2倍】だったら「敵を分断してそれぞれ順番に戦う」といいアル。4vs2のまま戦うより、2人をさらに孤立させた方が確実に潰せるってことアルヨ。自軍の兵力が敵軍と【同じ】だったら「気合入れて頑張れ」。自軍の兵力が敵軍の【半分】だったら「まじめに戦わない」方がいいアル。無理して攻めるより、いかにデスしないようにするかを考えるアル。自軍の兵力が敵軍より【圧倒的に少ない】なら、もう隠れるしかないヨ。少数の部隊は大軍の餌食でしかないアル。・・・ん?不器用って言葉使えばカッコつくと思ってんじゃねーぞ無職が!」

 孫子は「同じ兵力なら気合が勝敗を左右する」、「5倍の兵力があれば真っ向勝負」と言っています。開幕の時点では「気合が重要」であり、4vs1程の数的有利になってはじめて「真っ向勝負」なんです。

 慎重すぎるようにも思えますが、ホントに強いイカ同士が戦うバトルで、二桁キルが殆どないのはそういう事なんだと思うアル。

0123456789 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ もくじ
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CHAPTER 1
タチマワリ【始計篇】

  1. イカスミ流タチマワリ
  2. ウデマエは飾りです
  3. タチマワリってなーに?
  4. イカタイプ(全9種)
  5. イカフェッショナルのすすめ

CHAPTER 2
タチマワリ【基本篇】

  1. ガチルールの難易度
  2. 前線という概念
  3. 裏取りという戦術
  4. ブキの話
  5. リザルトの話

CHAPTER 3
タチマワリ【ガチエリア篇】

  1. ガチエリアの基本戦術
  2. 自軍がエリアを制圧したら
  3. 敵軍がエリアを制圧したら
  4. 必ず勝つ3つのパターン
  5. 数的有利
  6. 数的不利

CHAPTER 4
タチマワリ【ガチホコ篇】

  1. ガチホコの3つの役割
  2. ガチホコの基本戦術
  3. シャチョホコ(ホコ持ち)
  4. ブチョホコ(ルート開拓)
  5. カチョホコ(ホコの護衛)
  6. トランジション(攻守の切替)

CHAPTER 5
タチマワリ【ガチヤグラ篇】

  1. ガチヤグラの3つの役割
  2. ガチヤグラの基本戦術
  3. ソイヤ (ヤグラ乗り)
  4. ワッショイ(ルート確保)
  5. ラッセーラ(チョイ乗り)
  6. エッサ・ホイサ(スイッチ)

CHAPTER 6
タチマワリ【ガチアサリ篇】

  1. ガチアサリの4つの役割
  2. ガチアサリの基本戦術
  3. ガチアサリのオフェンス
  4. ガチアサリのディフェンス
  5. ガチアサリのプチ戦術
  6. ガチアサリのフォーメーション
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