ガチヤグラの基本戦術

CHAPTER 5-2

「役割分担が出来るチームの方が強い」という点はガチホコと同様ですが、ガチヤグラの戦術レベルは少し難易度が上がり「流動的に役割を替えられるチームの方がより強い」という特徴があります。

 しかし、味方を選べないガチマッチでは「役割分担」さえ上手くいかないですし、「流動的に役割を替える」を完全にコントロールする事は不可能です。

「分かってない味方がマッチングされた時の対処法」は各役割を掘り下げる項で補足していくとして、まずは、基本戦術を見ていきましょう。

  1. チームの【勢い】を大事にする
  2. ガチヤグラの優先順位
  3. 逆転されても下を向かない
  4. 前略、ヤグラの上より【第一回】
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❶チームの【勢い】を大事にする

 孫子の兵法【第五章・勢篇】の七節で孫子はこう言っています。

「故善戰者、求之於勢、不責於人、故能擇人而任勢、任勢者、其戰人也、如轉木石、木石之性、安則靜、危則動、方則止、圓則行、故善戰人之勢、如轉圓石於千仞之山者、勢也」

(ゆえに善く戦う者は、これを勢に求めて、人に責めず。ゆえによく人を択てて勢に任ず。勢に任ずる者は、その人を戦わしむるや、木石を転ずるがごとし。木石の性は、安なればすなわち静に、危なればすなわち動き、方なればすなわち止まり、円なればすなわち行く。ゆえに善く人を戦わしむるの勢い、円石を千仞の山に転ずるがごときは、勢なり)

 現代語に訳すと「そそ、孫子なんだな。お、おむすびが好きなんだな。た、戦いが上手な人は味方に【勢い】を求めるけど、【個人の能力】は求めないんだな。だ、だから味方を適材適所に配置した後は、【勢い】に任せるんだな。【勢い】に任せる人の戦い方は、まるで、木や石を【勢い】よく転がすように見えるんだな。お、おむすびは転がしちゃだめなんだな。木や石は、安定している時は止まってるけど、ふ、不安定になれば動きだすんだな。き、木や石の形が四角だと止まるし、丸いと転がるんだな。お、おむすびは三角だから食べやすいんだな。つ、つまり、戦いの上手な人が、丸い石を千尋の山から転がり落とすような戦い方を、【勢(せい)】っていうんだな。でも、僕はボーーーっとしてるのが、やっぱり一番いいな」


 攻撃フェーズも、守備フェーズも「ヤグラを基準に展開される前線を押し続ける」ガチヤグラでは、個の力よりも味方全員の「気力」や「集中力」が重要なポイントになります。

 でも、味方を選べないガチマッチでは、メンタルが弱い繊細な人が味方に来る事だってあります。

 常にバトル全体の戦況を観察して、【勢い】がある時にカウントを削り、【勢い】がない時は「勢いが生まれるように工夫する」のがガチヤグラの基本戦術です。

❷ガチヤグラの優先順位

 では、お約束の「優先順位」を使って分析してみましょう。ガチヤグラの優先順位はこうです。

得たい結果【ヤグラをゴールさせる】

優先順位①【ノル】
・ヤグラに乗ってゴールへ進める

優先順位②【ヌル】
・味方がヤグラに乗っていたらヤグラを守りやすいようにルート周辺を塗る

優先順位③【キル】
・ヤグラの進行を妨げる敵がいれば倒す

 イカスミ流の最優先事項は常に【ガチ行動】です。「きっと誰かが乗ってくれるはず」という希望的観測はS〜S+帯ではギャンブルに等しいので、最初から最後まで「自分しか乗らないだろう」と決めてかかりましょう。

 もし「乗ってくれる味方」がマッチングされたらラッキーだと思えれば、バトル中にイライラする事はありません。味方にイライラしているうちは「味方に依存している」のです。

 そして、撃ち合いが強いのにヤグラの勝率が悪いイカさんの優先順位はだいたいこうです。

得たい結果【勝利】

優先順位①【キル】
・とりあえず敵がいれば倒す

優先順位②【前線を上げる】
・ヤグラを味方に押し付けて、とにかく前線を上げる
(裏を取られてヤグラが止まる)

優先順位③敵を追いかけ回して【キル】
・敵を見つけるとキルするかデスするまで追いかけ回してしまう
(今やるべき仕事を放棄してしまう)

※その他の特徴
【スペシャルを使わない】
・いつも目の前の敵に夢中なので、全体を見てタイミングを合わせるスペシャルが苦手

【自分の為にしか塗らない】
・味方の為に塗るという概念がないので勝敗をブキ編成に左右される
(塗り状況が悪いと戦えない味方がバタバタ倒される)

❸逆転されても下を向かない

 攻撃フェーズ側が有利なガチホコとは対照的に、ガチヤグラでは攻撃フェーズ側(ヤグラに乗ってる側)が少し不利です。

 なぜなら、ホコルートを自由に選べて、強力なホコショが撃てるシャチョホコ(ホコ持ち)とは違い、ヤグラルートはステージ毎に固定されていて、ソイヤ(ヤグラ乗り)は【キル】と【ヌル】の範囲をヤグラルートによって決められるからなのです。

 ホコ持ちの戦力は1.5人分、ヤグラ乗りの戦力は0.5人分で計算すると分かりやすいのです。ガチヤグラの攻撃フェーズ側は3.5人、守備フェーズ側は4人で戦っているイメージ。

 つまり、グラディエイカーバーサクイカが、カウントに関係のない敵を20キルしても負けるのは、攻撃フェーズのヤグラ周りが常に2.5人 vs 3人の数的不利なので「ヤグラが絶対に進まない」というメカニズム。(ホントに強いイカはヤグラの進行に関係のある敵と交戦し、ヤグラがゴールするのも早いので突出したキル数にはならない)

 20キルしても勝てないのではなく、マッチングされた味方の戦力や動き方、武器編成をみて「20キルしてる場合じゃなかった事に気付かなかったから負ける」のです。

 こういうマッチングのガチヤグラでは、後半、僅かなリードを「キル厨を除いた3人で」バランスを保って守る時間が増えるのですが、多くの場合で逆転リードを取られる結果に終わるでしょう。

 この時に「下を向いてはいけません」。絶対に逆転されたくない時間に逆転された時こそ「イカフェッショナルのメンタリティ」が試されるのです。

 最後の最後まで諦めずにヤグラを押し返しましょう。

巻末コラム

「前略、ヤグラの上より」

第一回

「へっ、なめんなよ。ソイヤするぜまだまだ俺はな。若い時の自分をがっかりさせたくねえからよ」

※【週刊ヤグラマガジン】2017年12月号より。

 伝説のヤグラ乗りとして語り継がれる「ポポン氏」、ガチヤグラ篇の巻末コラムではソイヤ(ヤグラ乗り)の名手ポポン氏の生き様にフォーカスを当てるべく、各回でポポン氏の名言を紹介していきたいと思う。

 第一回である今回は、週刊ヤグラマガジンの取材の折、記事に使用するスナップ撮影が終わってもヤグラから降りないポポン氏に対して、「もう、いい加減にヤグラから降りて下さい」と懇願する撮影スタッフへの一言である。

 一度ヤグラに登れば「デスするギリギリまで絶対に降りねえ」を信条にする『ナチュラルボーン・ソイヤ 』だからこその名言だろう。

 この後、キレた撮影スタッフがクラッシュブラスターを持ってきて、ポポン氏の顔の前ギリギリでパンパンしたが、「はーーー?目なんかつぶってねーーーし」と、しばらく降りなかったという。

0123456789 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ もくじ
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CHAPTER 1
タチマワリ【始計篇】

  1. イカスミ流タチマワリ
  2. ウデマエは飾りです
  3. タチマワリってなーに?
  4. イカタイプ(全9種)
  5. イカフェッショナルのすすめ

CHAPTER 2
タチマワリ【基本篇】

  1. ガチルールの難易度
  2. 前線という概念
  3. 裏取りという戦術
  4. ブキの話
  5. リザルトの話

CHAPTER 3
タチマワリ【ガチエリア篇】

  1. ガチエリアの基本戦術
  2. 自軍がエリアを制圧したら
  3. 敵軍がエリアを制圧したら
  4. 必ず勝つ3つのパターン
  5. 数的有利
  6. 数的不利

CHAPTER 4
タチマワリ【ガチホコ篇】

  1. ガチホコの3つの役割
  2. ガチホコの基本戦術
  3. シャチョホコ(ホコ持ち)
  4. ブチョホコ(ルート開拓)
  5. カチョホコ(ホコの護衛)
  6. トランジション(攻守の切替)

CHAPTER 5
タチマワリ【ガチヤグラ篇】

  1. ガチヤグラの3つの役割
  2. ガチヤグラの基本戦術
  3. ソイヤ (ヤグラ乗り)
  4. ワッショイ(ルート確保)
  5. ラッセーラ(チョイ乗り)
  6. エッサ・ホイサ(スイッチ)

CHAPTER 6
タチマワリ【ガチアサリ篇】

  1. ガチアサリの4つの役割
  2. ガチアサリの基本戦術
  3. ガチアサリのオフェンス
  4. ガチアサリのディフェンス
  5. ガチアサリのプチ戦術
  6. ガチアサリのフォーメーション
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